Periodisme cooperatiu per la transformació social
directa.cat

'Gamers' sense exclusions

La identitat prototípica del jugador de videojocs no és representativa de la realitat complexa del 'gaming' i s'hi acostuma a excloure les dones, la comunitat LGBTI o certes franges d'edat

Les enquestes a escala europea revelen que el 45% de l'afició als videojocs és entre les dones / Arxiu

“Els videojocs online ha arribat un moment en què no hi jugo si no és amb amics, en un ambient segur. No em ve de gust discutir amb algú i haver d’escoltar el típic ‘maricón, jugues com una nena’”. “Si estàs jugant per internet amb el micròfon obert, et diran comentaris negatius. Hi ha moltes dones que no juguen en línia per aquest motiu”. “Un altre tipus de discriminació està relacionada amb el fet que intentin lligar amb tu. Frases com ‘vols ser la meva parella?’ o ‘vull menjar-te el cony’ resulten molt innecessàries”. “Hi ha companyes periodistes especialitzades, com la Marina Amores, que tenen una diana a l’esquena i per qualsevol cosa que fan, ja sigui de feminisme o no, tenen una tropa d’insults i de gent dient-los de tot”. “Em perceben com una estranya perquè no em veuen com una jugadora més”.

Aquests comentaris són només un petit recull d’experiències que les entrevistades per la Directa han volgut plasmar. Discriminacions per qüestions de gènere, insults relacionats amb l’orientació sexual, assetjaments continuats a dones periodistes i dos factors comuns: els videojocs i la identitat. Divertir-se amb videojocs ha estat entès tradicionalment com una activitat reservada als sectors masculins de la societat. Tal com explica Daniel Muriel, doctor en sociologia i autor del llibre Identidad gamer (AnaitGames, 2018), l’estereotip o forma més estesa del que es coneix com a gamer és “aquella persona jove que generalment serà un home blanc heterosexual que es passa moltes hores jugant”. És partint d’aquestes característiques atribuïdes a la identitat del jugador prototípic que dins de la cultura del videojoc s’han rebutjat històricament sectors socials com les dones, la gent gran o el col·lectiu LGBTI. “Tot allò que no era l’home blanc jove en quedava exclòs”, afegeix Muriel.

La creació d’aquesta identitat estereotípica se situa a la dècada dels vuitanta i noranta, amb la consolidació dels videojocs com a gran producte d’entreteniment. “Potser inicialment la representació de la gent que jugava a videojocs era una mica més diversa del que pensem, però de seguida la indústria i la premsa van focalitzar-se en aquest tipus específic de persona”, puntualitza Muriel. Així mateix, la periodista especialitzada en videojocs Paula Sáez ens recorda que el gaming ha estat “una afició que històricament sempre s’ha relacionat amb els homes”, i posa com a exemple d’aquest fet les sales recreatives, que “eren espais per a homes”.

Una partida de Bingo al MaricCon de Bilbao 2018, la tercera trobada LGBTI+ per a aficionats als videojocs, rol i jocs de taula |Arxiu

 

Tot i aquesta imatge encara actual del noi com a principal consumidor de videojocs, les dades recollides per diferents estudis mostren una realitat ben diferent. Segons l’Anuari 2019 de l’Associació Espanyola de Videojocs, hi ha més de sis milions de jugadores dones a l’Estat espanyol, un 42% del total. De la mateixa manera, hi ha dades que poden arribar a sorprendre, com que la franja d’edat amb més devoció no és la dels infants o adolescents, sinó la de 25 a 34 anys. Pel que fa a estudis d’escala europea, la Interactive Software Federation of Europe mostra que l’edat mitjana dels jugadors i jugadores és de 31 anys i que el 45% són dones. D’altra banda, les dones superarien els homes a l’hora de jugar en dispositius mòbils, amb un 51% de presència.


Una etiqueta i un espai

No obstant aquestes estadístiques, moltes persones no es veuen representades per l’etiqueta de gamer. “Jo hi jugo molt i soc jugadora, ja que em dedico a això, però no m’acabo de considerar gamer perquè té les connotacions negatives d’aquesta comunitat que exclou altra gent pel fet de jugar de forma més casual”, explica Sáez. De la mateixa manera, la redactora del portal Todas Gamers Ariadna Boladeras explica com, més que sentir-se representada o no per aquesta identitat, se sent qüestionada pel fet d’identificar-s’hi: “Soc gamer? Mereixo dir-me gamer? Al final et fan dubtar de si tens un espai o no, de si tens les qualitats necessàries i suficients perquè et posin aquesta etiqueta”.

Abans, el públic dels videojocs convivia en un entorn relativament tancat. Hi havia menys afició que ara i el fet de jugar era adoptat com un tret diferencial. Muriel comenta com, justament, alguns sectors gamers fan relats sobre com la societat els discriminava pel fet de ser considerats friquis. A banda d’això, la periodista especialitzada en videojocs Marta Trivi reflexiona sobre com “sembla que, de la mateixa manera que nosaltres percebíem els videojocs com un mitjà masculinitzat, els homes també tenien la percepció que només a ells els agradaven els videojocs”. Boladeras descriu una possible conseqüència d’aquest fet quan intenta explicar les reaccions d’alguns jugadors davant la visibilització de les gamers femenines: “Ho deuen sentir com una amenaça, com si els anéssim a prendre un lloc i espai que fos només seu”.


Els efectes d’una indústria

Alfonso Maté és cofundador del portal Gaymer.es, un mitjà de comunicació especialitzat en el qual es dona veu a persones del col·lectiu LGBTI. Segons Maté, la indústria i la publicitat del món del videojoc són els principals promotors d’aquesta figura hegemònica de jugador: “Veiem molt de bombo per la identitat gamer, per crear una música concreta, una vestimenta concreta, uns esdeveniments concrets per a un públic molt específic. Però s’estan deixant de banda altres realitats dins l’etiqueta. Els interessa vendre’t samarretes, marxandatge; vendre, vendre i vendre, i has de ser un target fàcil d’identificar”. Maté conclou que crear una identitat única és beneficiós encara que pugui semblar irracional.

La indústria del videojoc mou una grandíssima quantitat de diners, al mateix nivell que les grans produccions cinematogràfiques

La indústria del videojoc mou una grandíssima quantitat de diners, al mateix nivell que les grans produccions cinematogràfiques. El desenvolupament de Grand Theft Auto V, per exemple, va costar 265 milions de dòlars. És per aquesta gran inversió de capital que les productores actuen amb el fi d’assegurar les vendes i tracten el mínim possible temes polítics o polèmics. Fins fa pocs anys, per tant, era molt difícil trobar-se amb personatges o protagonistes fora de l’heteronormativitat. I, de la mateixa manera, dones i membres del col·lectiu LGBTI tenien poca representació dins la cultura gamer. Aquest fet es relacionaria amb una altra característica que Marta Trivi identifica amb el gamer prototípic, “persones que volen que el videojoc s’estanqui en l’entreteniment de superproduccions i no volen que s’experimenti”.

A l’hora de definir els gamers, Trivi assenyala que, “per una banda, els agrada que els videojocs siguin cada vegada més grans, que generin molts diners i siguin l’entreteniment número u”. En contraposició, també exposa com, des de certs sectors, es repudia la crítica cultural “perquè senten coses que no volen sentir, com que hi ha aspectes dolents als videojocs”. Trivi ho anomena “dualisme del gamer”: el fet que certs sectors defensin els videojocs com quelcom seriós i adult, mentre que no l’accepten com un producte cultural més enllà de l’entreteniment. Aquesta característica es pot observar clarament en les reaccions de certs gamers davant la inclusió de tesis i lectures polítiques d’alguns videojocs: “Estàs malalta. De veritat, quina vida més trista que deus haver tingut i probablement tens per realitzar articles d’aquesta índole”, comentaven a Ariadna Boladeras a propòsit de la seva darrera publicació sobre la sexualització d’alguns personatges femenins.


Identitat líquida

Gamer és un terme que comença amb una noció més o menys clara, dura i tancada del que representa. Però tal com destaca Daniel Muriel, és una identitat “que es va fragmentant, dissolent i ampliant cada vegada més, degut a les formes o figuracions que es poden encarnar a l’hora de relacionar-se amb els videojocs”. En altres paraules, hi ha tantes formes de jugar que el fet de fer-ho està perdent significat com a identitat. El cert és que avui dia existeixen mil i un tipus de gamers. N’hi ha que juguen de manera esporàdica i es coneixen com a casual gamers. D’altres reneguen de l’etiqueta, tot i jugar usualment i tractar el videojoc com a art, a qui Muriel anomena no-gamers culturals-intel·lectuals. Fins i tot alguns col·lectius intenten reapropiar-se del terme gamer i en generen noves categories, com seria el cas de les gaymers, que relacionen la seva identitat LGBTI amb l’afició als videojocs.

Hi ha tantes formes de jugar que el fet de fer-ho està perdent significat com a identitat. El cert és que avui dia existeixen mil i un tipus de ‘gamers’

Finalment, com diu Trivi, “gamer és una etiqueta que ja no significa res”, una forma d’identificar-se que “s’ha retocat tantes vegades que és insalvable”. Per a moltes jugadores, la definició de gamer simplement ha de tornar-se més inclusiva i oblidar els vells estereotips. Gisela Vaquero, cofundadora de l’organització Women in Games España, identifica el gamer simplement com “una persona que juga a videojocs i hi té afició”. I així mateix, Ariadna Boladeras considera que “mentre gaudeixis dels videojocs ja estàs formant part d’aquesta cultura”. Una cultura del videojoc que, tot i arrossegar conceptes i conductes antiquades, cada dia s’enriqueix més a còpia d’abraçar persones i identitats més diverses.

Article publicat al número 513 publicación número 513 de la Directa