Noranta per cent. El 90 % del temps que es dedica a desenvolupar videojocs es concentra en títols de fa més de tres anys. D’aquest temps, un 60 % va a parar a jocs antics d’empreses gegants, com Roblox o League of Legends, llançats fa més de cinc anys, i un 30 % a jocs publicats fa entre tres i cinc anys. Només un 10 % del temps es destina a productes nous, dels últims dos anys. D’aquest 10 %, els deu jocs més exitosos s’emporten més del 5 % del temps de joc. La resta queda relegada a lluitar per l’altre 5 %. Aquest és el percentatge de mercat pel qual han de lluitar, any rere any, les desenvolupadores de videojocs mitjanes i petites. Són dades extretes de l’informe “L’estat del videojoc el 2025” de l’analista tecnològic Mattew Ball. Oligopolis com Nintendo, Microsoft, o Tencent impulsen aquesta concentració, que està destruint la diversitat i sostenibilitat del sector amb l’excusa de la competició.
“Competició” o “competitivitat” (més que no pas competència) és una de les proclames que sovint s’eleva per justificar el capitalisme desfermat en la indústria gamer. L’argument que ressona és que, com més competitiu és un mercat, “millor” resulta per a les consumidores. Però és fals. És cert que acostuma a haver-hi un creixement de les opcions segons madura un mercat i els productes han de diferenciar-se… però, en la pràctica, per aquesta mateixa sobreproducció, la gran majoria d’articles queden invisibilitzats. Només un exigu grapat de persones els acaba trobant: El resultat és que les iniciatives que hi ha al darrere dels productes independents no troben una manera sostenible de continuar-los produint, i es veuen expulsades del sector. Quan moltes productores petites es veuen foragitades, i no tornen, desapareix aquesta diversitat de producció artificial, i el mercat cau.
Aquest és l’anomenat cicle d’auge i recessió (o boom-bust cycle en anglès) que es va produir el 2008 amb la bombolla immobiliària i els rescats successius; i és el que ha passat fa poc en sector dels videojocs, després del boom que va viure amb la pandèmia. La realitat que substitueix aquell moment dolç està dominada per monopolis o oligopolis. El mite que el capitalisme és eficient acaba plasmant-se en unes poques empreses concentrant el poder del sector, i usant-lo en macro videojocs que costen centenars de milions de produir, i que tenen pressupostos de màrqueting igualment ingent. Com a referència, Cyberpunk 2077, un dels jocs recents més cars, va costar almenys 150 milions, i va gastar-ne 120 més en anuncis. 270 milions en un sol producte.

El capitalisme gamer també s’ha intentat apropiar dels beneficis de la innovació descentralitzada de les petites botigues, com si el fet que hi hagués llocs de menjar a granel fos gràcies al fet que existeixen cadenes com Mercadona. No és així. El mite que els macroprojectes tenen una petjada menor perquè arriben a més gent amb menys costos està bastant estès. I amb els videojocs, està encara menys justificat, perquè, al final, es tracta de pujar un arxiu en línia. No s’ha d’anar enlloc, no cal muntar un estadi presencial, de manera que la suposada eficiència queda diluïda, reemplaçada pels interessos comercials. En lloc d’un Cyberpunk 2077, es podrien haver creat 540 videojocs independents (comptant amb un pressupost de 500.000 euros per a cadascun).
Però aquest no és un debat que sembla importar a la majoria de les jugadores ni de les dissenyadores de jocs del nostre entorn. Segons el Llibre blanc de la indústria catalana dels videojocs, recentment publicat per la Direcció General d’Innovació i Cultura Digital de la Generalitat, el sector creix: les empreses ocupen més gent, i es llencen més jocs que mai, amb gràfics més realistes. Però aquesta realitat té una cara problemàtica, tant per a les jugadores, com per a les dissenyadores, i també impacta en la societat en general, resultant una realitat insostenible.
Només un 10 % del temps que es juga es fa amb productes dels últims dos anys, I la meitat d’aquest percentatge se l’enduen quinze jocs
A l’Estat espanyol, cada usuària d’internet juga una mitjana de 6 hores i 24 minuts setmanals sense comptar les hores que es passa mirant contingut relacionat amb jocs en vídeos, directes o interactuant en fòrums que en parlen. Aquestes hores són hores invertides, principalment, en jocs infinitament rejugables. Hores que monopolitzen l’atenció i el temps de lleure de les jugadores, i no contribueixen a la redistribució en temps de cures, d’aprenentatge o altres activitats. Sovint es diu que el dels videojocs és el subsector de la indústria cultural més voluminós, que genera més beneficis que la suma dels de la televisió, les pel·lícules i la música. El temps invertit a consumir-lo és la principal raó que hi ha al darrere. En canvi, a la secció de cultura dels telenotícies quasi no apareixen.
La dictadura de les apostes segures
Per què jugar “molt” a un videojoc hauria de ser un problema (a banda que genera dependència)? La resposta en l’àmbit dels videojocs és semblant a la resposta en l’àmbit de la tecnologia: per què hauríem de deixar Google, si funciona bé i “no tenim res a amagar-li”? Però l’argument no té en compte els riscos de la concentració del poder, i els impactes legals, econòmics, socioculturals i mediambientals que comporta.
Què passa, legalment i econòmicament, quan deixem la tecnologia i els jocs només a companyies grans? A un nivell bàsic, la concentració redueix la diversitat i sostenibilitat del mercat: Per la mateixa quantia amb què finança el nou EA Sports FC 26 (70 euros) una compradora podria adquirir quatre jocs de creadores independents, amb històries fetes a mà. Els jocs són cars de produir, i les superproduccions són especialment costoses (el Call of Duty: MW 1 va costar uns 450 milions, un pressupost similar al de la pel·lícula Avengers Endgame, de 2019). I clar, com més gran l’escala, majors poden ser les pèrdues. Per minimitzar el risc, cal fer una “aposta segura”, un producte “fórmula”, una saga “provada”, com la de Batman, amb els clixés i estereotips habituals, cosa que limita notablement el repertori temàtic.
Per fer possible una pel·lícula que no estigui pensada per ser un èxit de taquilla de Hollywood hi ha moltes vies. A l’Estat espanyol, el Ministeri de Cultura hi inverteix 150 milions anuals en ajuts a la creació cinematogràfica. En comparació, els videojocs no disposen d’una partida singular en les subvencions públiques, sinó ajudes concretes, que s’inclouen en la partida de “tecnologies audiovisuals”, on també s’apleguen pòdcasts, aplicacions i altres creacions: en total, van sumar 35,5 milions la convocatòria de 2023-24. És poc, però podria ser acceptable si anés a parar íntegrament a projectes que no busquin només llançar productes amb un mer horitzó lucratiu o especulatiu. Tanmateix, no sempre és així, i entre les propostes que han rebut subvencions es poden trobar projectes que es presenten com “Desarrollando un metaverso de mundos temáticos con videojuegos, NFTS y criptomoneda propia usando blockchain”, “Augmented Reality Powered by Artificial Intelligence for Football Broadcasting”, o “Golf 5 Eclub Híbrido”.

El periodista i activista tecnològic Cory Doctorow argumenta que la concentració desfermada avui en la indústria tecnològica segueix un procés de “merdificació” (enshitifcation): primer, les gegants del sector lluiten per oferir un servei increïble, segur, ràpid, i gratuït. Un cop tenen un munt d’usuàries, es posen a xuclar valor d’aquestes incomplint promeses inicials de les quals ningú es recorda, ja sigui incrustant publicitat (per exemple, Netflix), fent l’algoritme més lent o que doni més visibilitat a certs perfils (com en el cas d’X), aïllant l’aplicació de manera que impedeixi la vinculació amb altres plataformes (com Spotify), posant barreres de pagament (el Suite de Google), establint subscripcions difícils de cancel·lar amb preus a l’alça (Amazon), o venent les dades de les usuàries (totes). En resum: maltractar les usuàries per extreure’ls diners. Després repeteixen el procés amb altres empreses, perquè aporten milions d’usuàries (i on anirien els anunciants, si no?) i finalment, maltracten les treballadores, despatxant per exemple als verificadors de contingut (Meta): Si la plataforma funciona, per què calen empleades?
La concentració desfermada quasi sempre implica invasió de la privadesa i empitjorament de les tarifes. Per exemple, Apple TV+ va començar demanant 5 euros mensuals; ara en demana 10. La subscripció a Prime Video costava 20 euros l’any i ara 73. Tanmateix, Doctorow adverteix que la concentració pot ser perillosa a un altre nivell: saltant-se lleis. Per exemple, com informa el Center for Intimacy Justice, Amazon i TikTok censuren publicacions d’organitzacions sense ànim de lucre que anunciaven els seus serveis socials, de defensa de gènere, i ajuda a l’immigrant, per no ser “apropiades”.
En l’àmbit concret del videojoc, tal com ha documentat l’especialista Marijam Didžgalvyte, hi ha hagut bastants casos d’aquest tipus. Episodis flagrants com el d’Electronic Arts, que l’any 2007 va haver de pagar una indemnització de 15 milions d’euros per explotació laboral, per les jornades de més de cent hores setmanals que feien les seves empleades. Aquests problemes no són un fet del passat. El 2022, Epic Games, la companyia productora del popular joc Fortnite, fou condemnada per estafar menors amb renovacions automàtiques i compres d’un sol clic per un valor estimat de 443 milions d’euros. El 2022, Riot Games, l’equip darrere del LoL, va acordar pagar 85 milions en reconèixer pràctiques de discriminació de gènere mitjançant disparitat salarial, pèrdua de promocions i reiterats abusos verbals a dones que hi treballaven. Per càrrecs similars, el 2023, Activision va pactar el pagament d’una indemnització de 46 milions.
Avui, amb l’adveniment de la IA generativa –els drets d’autoria i costos ecològics de la qual no van ser protegits gairebé en la llei d’intel·ligència artificial de la Unió Europea de 2024– les multinacionals de videojocs no paren de despatxar personal. Tanmateix, el Llibre Blanc del Videojoc de Catalunya indica que el sector creix a casa nostra, particularment, a Barcelona (que concentra el 91 % de la producció catalana), gràcies al seu model basat en jocs de descàrrega gratuïta al mòbil. Barcelona, ciutat predilecta en la geografia expat, amb uns sous baixos comparats amb la majoria dels hubs europeus i americans, resulta un lloc ideal per fer a la pràctica de l’outsourcing (subcontractació). Per això, de moment, la indústria a Catalunya no s’ha vist tan afectada per les retallades de plantilla després del boom de la covid.
Però la seguretat no és eterna. Com apunta l’investigador Brendan Keogh al llibre The Videogame Industry Does Not Exist (The MIT Press, 2023), una situació semblant ja va passar a Austràlia: El sector dels videojocs, tal com la majoria d’àmbits culturals, pateix d’una sobreproducció de persones titulades. Les universitats catalanes aporten per damunt 1.300 alumnes cada any, des de l’any 2020, amb aptituds per treballar al sector, segons el catàleg Empreses de videojocs a Catalunya que publica la Generalitat. Però el total de persones amb feina potencial ronda les 20.000 pel cap baix. En contrast, actualment, ocupa només 5.174 persones. No hi ha feina per a tothom. Evidentment, això resulta fantàstic a les empreses grans a l’hora d’oferir pitjors condicions amb menor salari; però aquesta situació no és tan amable per a les petites companyies i treballadores.
Tan sols el 17 % de les desenvolupadores que publiquen amb èxit un producte n’acaben fent un segon
Si la solució és fer-se autònoma, hi ha un problema: a Catalunya, les persones que cotitzen en el règim d’autònomes només disposen d’una subvenció específica per a produir videojocs. L’estadística demostra que tan sols el 17 % de les desenvolupadores que publiquen amb èxit un producte, n’acaben fent un segon, segons el portal Game Developers. Vist així, les perspectives a llarg termini, quan s’està dins d’una empresa, semblen més prometedores i segures. Per això, d’acord amb l’última enquesta d’aquest mateix portal, només el 22 % de les creadores han considerat la possibilitat de sindicar-se.
Hi ha alternativa
Però veure la concentració desfermada com a inevitable resulta una posició derrotista. Resignar-se a sagues de jocs que exploten jugadores a força de poder corporatiu no és un imperatiu insalvable. Les cooperatives al sector existeixen (i estan al darrere de jocs ben populars, com Dead Cells o Night in The Woods, per exemple), i també hi ha certs municipis, com Girona, on s’ofereixen ajuts públics específics per a projectes petits. Simultàniament, els fons Next Generation, han permès tirar endavant pel·lícules, minisèries documentals, i alguns (pocs) videojocs; i com s’esmenta al web videojocscatalans.cat, hi ha empreses “incubadores” –de moment petites– com GameBCN, LevelUp, o Vòrtex d’Ars Games, que financen les primeres etapes de jocs independents i cooperatius.
Però per evitar la continuada precarització i el consum addictiu que comporta la concentració desmesurada del sector, aquestes peces no són suficients, perquè les petites empreses mai podran competir en visibilitat amb les grans. Per això, si la nostra intenció és descentralitzar i desjerarquitzar les estructures actuals, caldria prendre mesures més decisives, en línia amb la persecució de pràctiques anticompetitives monopolístiques d’inspectores com Lina Khan, l’exdirectora de la Comissió Federal de Comerç dels EUA, que va impulsar el procés contra Epic Games per estafa a menors.
Més enllà d’augmentar les opcions de finançament a petites desenvolupadores i vigilar de prop les grans, hi ha moltes altres opcions que impulsarien un mercat veritablement diversificat. Per exemple, establir un topall al màrqueting directe (amb anuncis) i l’indirecte (amb granges de bots, pàgina de Steam principal o influencers), que sigui comú a qualsevol empresa del sector, per evitar que s’invisibilitzin els jocs petits.
Per als jocs que funcionin com una saga, seria interessant una opció d’actualització i bescanvi barata (per exemple d’un 15 % del cost original) quan els canvis entre una versió i la següent no siguin substancials, com passa amb la sèrie futbolística FIFA, tot vigilant que no s’abusi de les expansions de contingut per les quals s’ha de pagar (DLC), i compres dins dels jocs (iAPS). Igualment, es podria plantejar un impost gradual a les empreses en funció del seu volum (per exemple, entre un 5 % i un 50 %), segons els beneficis que obtinguin, que podria beneficiar les consumidores, no de manera directa sinó retroactiva, un cop fets els balanços anuals. I també es podria promoure que, un cop passats cinc anys de solvència d’una empresa de jocs gran, i per cada dos anys mentre creixi, aquesta hagi d’apadrinar i finançar el projecte d’unes desenvolupadores independents, sense retorn ni condicions.
Tot i que algunes d’aquestes propostes són noves, altres ja s’estan duent a terme. Així per exemple, existeixen regulacions sobre la preservació digital –com la directiva 2024/825 en contra de l’obsolescència programada, o la iniciativa Archiving sobre el manteniment de programari antic– però no s’apliquen amb prou fermesa. D’altra banda, l’empresa Draknek & Friends ofereix anualment finançament de 15.000 euros sense condicions ni devolució, per a creadores individuals de jocs de puzles digitals a través del programa “Draknek New Voices Grant”. La concentració desfermada no és indefugible, però per canviar rumb, cal moure’s pensant en els forats que les grans empreses intentaran aprofitar per alentir-la.

