La dada sorprèn: gairebé hi ha el mateix nombre de jugadores de videojocs dones que homes. Sorprèn perquè la imatge que té la societat d’una persona que juga a videojocs és la d’un home. Sorprèn perquè, dins de la indústria del videojoc, gairebé no hi ha cap dona. I sorprèn perquè, quan observem qui protagonitza els videojocs més prestigiosos, sempre trobem homes, des dels herois més clàssics com Mario i Luigi fins als tres protagonistes del joc més venut de la història, el Grand Theft Auto V.
Per entendre la dada anterior, cal explicar que les dones s’han incorporat com a usuàries de videojocs els darrers anys, a través de plataformes portàtils com el mòbil o la tauleta. En el terreny dels jocs clàssics, aquells que es juguen a les consoles i els ordinadors i són més ben considerats, la dada canvia radicalment i només s’arriba a un 15% de jugadores femenines.
Així doncs, el mite que diu que a les dones no els agrada jugar a videojocs cau, però també resulta evident que hi ha algun factor que les allunya de les consoles i els jocs més convencionals. Alba Legide, usuària ocasional d’alguns d’aquests videojocs clàssics, explica que no se sent còmoda dins d’aquest ambient perquè el veu com “un món fàl·lic”, cosa que ha fet que se’n distanciés. El ludòleg i especialista en videojocs i gènere Pedro Guerrero assegura que hi ha “moltes barreres socials que allunyen la dona del món del videojoc”.
La primera barrera: la narrativa del joc
Els protagonistes dels videojocs acostumen a ser homes forts que representen la masculinitat en la seva màxima expressió. Per posar un exemple, a la saga God of war, que es desenvolupa en el món de la mitologia grega, el protagonista, Kratos, ha de mantenir relacions sexuals amb prostitutes per poder avançar en la història. Es tracta d’un sexe violent, que reforça la virilitat masculina. També hi trobem escenes sexuals lèsbiques, però únicament pel plaer del protagonista.
Segons dades de l’estudi La diferència sexual en l’anàlisi dels videojocs, elaborat per la sociòloga María Antonia Garcia de León, només un 4,36% dels jocs estan protagonitzats per dones. Dontnod Entertainment, l’empresa creadora de Remember Me, un dels pocs videojocs protagonitzats per una dona, explica que molts homes van renunciar a comprar-lo per aquest motiu. Va passar una cosa semblant quan es va anunciar que una dona seria la figura principal d’un dels episodis de la saga Assassin’s Creed. El rebuig del públic masculí va ser tan gran que l’empresa desenvolupadora es va fer enrere i va acabar posant un home al seu lloc.
Un 69% de les enquestades en un estudi del centre universitari U-tad pensa que, si una dona és usuària de videojocs, probablement no deu ser heterosexual
Tot i que les dones no solen ser les figures protagonistes dels videojocs, sí que apareixen en rols secundaris. La immensa majoria de les vegades, els personatges femenins juguen papers accessoris al protagonista masculí i acostumen a tenir habilitats característiques de la dona en la societat patriarcal, com poden ser la de les cures o la del manteniment domèstic. També hi trobem dones que l’única funció que tenen és ser la parella del protagonista masculí.
En alguns jocs, també apareixen dones guerreres, cosa que teòricament les hauria d’apoderar. Ara bé, Guerrero explica que es tracta d’un “fals apoderament”, ja que “estan creades per provocar gaudi sexual al públic masculí”. Per exemple, trobem molts personatges femenins a League of Legends, un dels jocs de rol d’ordinador més populars, però estan hipersexualitzats. Mentre els homes duen grans armadures que els protegeixen tot el cos, les dones acostumen a vestir sostenidors, calces i poca cosa més, fet que resulta ridícul tenint en compte que es tracta d’un joc bèl·lic.
Un estudi elaborat per un grup d’alumnes del grau en Disseny de Videojocs de la U-tad mostra que un 95,6% de les jugadores consideren que les dones estan hipersexualitzades als jocs. És a dir, el públic s’adona de la situació. Un 87,8% de les enquestades per l’estudi creu que les dones queden relegades a un paper “d’objecte o interès romàntic” del protagonista del videojoc.
Les trobem a les caràtules dels videojocs, tot i que no en són les protagonistes, amb l’objectiu clar de ser un reclam pel públic masculí. Un estudi elaborat per Tamara Bueno i Noelia García per a la Universitat Complutense de Madrid destaca que entre un 20% i un 25% de les caràtules compten amb dones hipersexualitzades o en posició seductora. A més, gairebé sempre estan acompanyades d’un home que les protegeix.
La segona barrera: el col·lectiu ‘gamer’
Superar aquesta primera fase d’impediments pot resultar molt complicat. La situació social que s’ha creat fa que el més probable és que les dones no vulguin ni apropar-se a aquest món. Guerrero comenta que “una dona que es disposa a jugar ha d’estar realment convençuda de voler-ho fer i normalment estarà influenciada per un germà o un amic”. Però, un cop dins del món del videojoc, haurà de superar moltes més barreres.
A l’hora d’accedir a un videojoc en línia, és molt habitual que la dona visqui un assetjament verbal mitjançant els xats interns del joc. Núria Fernàndez, jugadora habitual, assegura que “nota un tracte diferent per part dels usuaris masculins pel fet de ser dona”. Explica que, jugant al Grand Theft Auto V, un joc que es basa en la violència gratuïta, es dirigeixen a ella amb frases com: “Hola guapa”. “És irònic que, mentre m’estan robant al videojoc, intentin flirtejar amb mi”, explica.
Aquestes situacions són possibles perquè, a partir del nom d’usuari, es pot deduir el gènere de qui juga. Carlos González, psicòleg especialitzat en videojocs i professor del grau en Disseny i Producció de Videojocs del TecnoCampus, explica que “moltes jugadores acaben utilitzant un nom masculí o un que no deixi entreveure el gènere”. I és que, amb l’excusa que hi ha poques dones que juguen a videojocs i que aquestes “valen la pena”, molts homes es veuen legitimats per assetjar-les.
La dificultat de la dona per fer-se un lloc dins el món del videojoc també es fa palesa a l’hora de jutjar les seves capacitats com a jugadora. Natàlia Cuenca, jugadora habitual, explica que jugant a videojocs de futbol i cotxes, que ja són temàtiques molt masculinitzades, se la prenen com “la nena que no sabrà jugar”. Encara considera més greu, però, el fet que, quan veuen que és més bona o millor que ells, s’ho prenguin “com un fet sorprenent”.
Encara que l’afirmació sembli gairebé innecessària, González recorda que “no hi ha cap motiu científic que pugui fer pensar que una dona sigui més mala jugadora que un home”. En alguns videojocs, es creen lligues masculines i femenines, fet que, segons González, “no té gaire sentit”. Cuenca comenta que molts homes “senten vergonya” quan es veuen superats per ella; aquest pot ser un dels arguments per explicar aquesta diferenciació.
L’estudi elaborat per les estudiants de la U-tad –Centre Universitari de Tecnologia i Art Digital– mostra unes dades reveladores, ja que un 48,3% de les enquestades creu que es considera que les dones són més males jugadores que els homes. Cal destacar, també, que un 69% de les enquestades pensa que, si una dona és usuària de videojocs, probablement no deu ser heterosexual. Es fa una associació directa entre el fet que una dona jugui i la seva orientació sexual.
Les dones tampoc no són presents entre les competidores ni entre el públic dels eSports o tornejos de videojocs, que estan adquirint molta popularitat últimament. Són esdeveniments que omplen estadis i pavellons –com podria passar en un partit de futbol o una cursa de motociclisme–, però, en aquest cas, el públic mira com dos equips s’enfronten dins d’un videojoc. A la majoria d’aquests tornejos, no hi ha cap dona competint i, pel que fa a les espectadores, les xifres es mouen entre un 15% i un 30% de públic femení. Ara bé, moltes vegades, sí que hi apareixen animadores femenines amb una indumentària clarament sexualitzada.
La tercera barrera: la indústria del videojoc
Tot això fa que les dones no accedeixin a l’àmbit del desenvolupament de videojocs, cosa que podria canviar la narrativa dels jocs i l’ambient que es veiu en aquest món. Roberto Benito, alumne del grau en Disseny de Videojocs de la U-tad, explica que a la seva classe, d’entre prop de 80 alumnes, només hi ha dues dones. També comenta que, “entre estudiants, es fan comentaris que no es farien si hi hagués dones davant”. Per tant, es genera un ambient desagradable per a l’estudiantat femení.
Així doncs, no resulta estrany que, en el terreny laboral, les dones també siguin minoria. La indústria del videojoc és l’àmbit més profund d’aquest món i l’esfera de testosterona és molt més espessa. Gisela Vaquero, treballadora d’aquest sector, explica: “Si en qualsevol sector laboral ja és habitual que es dubti de les teves capacitats pel simple fet de ser dona, en el món del videojoc, s’accentua molt més”.
Per tot això, Vaquero ha decidit crear la seva pròpia desenvolupadora de videojocs, Jellyworld Interactive. La idea bàsica és fer videojocs sense violència i sense discriminacions, amb una forta càrrega feminista. Vaquero vol que les dones “se sentin còmodes jugant als seus videojocs”, i afegeix: “No és creïble que a les dones no ens agradi jugar, a tothom li agrada”. De moment, ja ha publicat un joc per plataformes mòbils en què una dona és l’heroïna principal i ha de salvar el món d’una guerra mundial. Vaquero vol que la protagonista sigui un personatge fort i lluitador.
Vaquero també és la presidenta i la fundadora de Women in Games, una de les úniques associacions feministes dins el món del videojoc a escala estatal. Organitzen xerrades de conscienciació sobre el paper de la dona en aquest sector i es fan trobades de dones jugadores, que actuen com a xarxa de suport mutu. Vaquero està contenta amb el funcionament de l’associació, però lamenta “les acusacions i les crítiques rebudes per part d’homes i fins i tot d’alguna dona”.
Pot semblar que el món del videojoc és un àmbit allunyat de la població, que és un lloc tancat on només accedeixen quatre freaks. Però, si hi posem una mica d’atenció, veurem que reprodueix les actituds més generalitzades dins la societat actual. El patriarcat és present –i molt– en tot aquest sector i, com diu Vaquero: “Hi ha molta feina per fer”.
Article publicat al número 432 de la ‘Directa’