Del 19 al 23 de març s’ha celebrat a San Francisco (Califòrnia) la GDC 2018 (Game Developers Conference). Es tracta de la trobada de creadors de videojocs més important del món i està destinada només a professionals del sector, de qualsevol àmbit de la indústria gamer. Aprofitant, doncs, aquesta gran reunió mundial, uns quants professionals han presentat la llavor del primer sindicat de professionals dels videojocs. Es fan anomenar Game Workers Unite i volen lluitar contra l’explotació laboral, la precarietat i en general la mala praxi que s’està destapant a la indústria dels videojocs últimament. La seva intenció també és la d’unificar tots els treballadors de la indústria i això inclou als programadors, dissenyadors, artistes, dobladors, actors i fins i tot periodistes especialitzats.
De raons no en falten per començar a organitzar una comunitat que ha crescut els últims anys i que creixerà de forma exponencial a mesura que s’incorporin al mercat laboral totes les estudiants d’aquestes noves tecnologies. Aquest 2017 i inici de 2018 ha sigut convuls pel que fa a polèmiques dintre de la indústria del videojoc, i la principal ha estat l’aparició del concepte crunch.
Hores i hores davant de l’ordinador
Fer un videojoc no és, ni de bon tros, una tasca fàcil. Per senzill que pugui semblar el joc, fer un producte que surti al mercat sense errors i que, a més, pugui competir en un món on l’oferta cada cop és major, requereix una bona quantitat d’hores. Ens pot semblar lògic que tenir un estudi petit de creació de videojocs o fer un videojoc tot sol, pugui comportar un munt d’hores davant de l’ordinador. S’han de fer presentacions a fires o arribar a dates que s’han acordat amb les plataformes on el publicarem. És normal, doncs, que cap al final del procés de creació les jornades s’allarguin i es puguin fusionar dies i nits en una espiral que comporta estrès i que acaba repercutint en la salut, tant física com mental, de les professionals.
Encara que més habitual entre ‘free lance’ i professionals independents, també s’han donat casos de ‘crunch’ en grans companyies amb centenars de professionals i jocs de pressupostos astronòmics
El que ha sorprès últimament al sector és que, a les grans companyies amb centenars de professionals a les seves files per crear els anomenats jocs triple A (jocs amb pressupostos astronòmics i destinats a ser líders de vendes), també és habitual el fenomen del crunch. El crunch doncs, és aquest sobreesforç que han de fer els professionals d’un joc per complir les dates d’entrega i que en molts casos no només afecta durant uns quants dies o un parell de setmanes: hi ha empreses on el fenomen del crunch s’ha detectat durant més de sis mesos. Amy Hennig, exdirectora creativa de jocs com Uncharted (Naughty Dog, 2007), va declarar que moltes de les seves companyes havien perdut la parella o feia temps que no veien les seves filles. Ella mateixa confessa que no recorda setmanes on treballés menys de 80 o 100 hores.
Semblava òbvia doncs, la necessitat de crear un organisme que comenci a posar fre a totes aquestes pràctiques i que, al cap i a la fi, reguli un sector que ja ha deixat de ser novell. Tal com va passar al sector audiovisual, les professionals apunten a la creació de convenis col·lectius generals o dins de cada empresa i a començar a canviar entre totes la mentalitat productiva. Hi ha certes pràctiques que no es poden considerar normals. No sabem si aquest sector rebrà amb bons ulls una comunitat de treballadores unides i fortes: els grans magnats de Silicon Valley no són amants d’aquestes coses tan poc liberals; però, com sempre, caurà pel seu propi pes, tal com va passar amb els actors o els guionistes. Tampoc sabem quan començarem a veure millores laborals en un sector de negoci tan canviant i boig però, si més no, sembla que ja tenim la primera pedra.