Al’inici de la nostra partida de la vida, durant la infància, s’experimenten, entre tants descobriments, tres revolucions: el somni, el joc i el riure. Dues d’elles, ja en edat adulta, es poden reviure cada dia davant de l’Arc de Triomf, a Barcelona, al que en alguns entorns es coneix com a Triangle Friqui, una zona de la ciutat on es troben diferents botigues dedicades a la subcultura al voltant dels gèneres fantàstics, el manga o els jocs.
A diferència del de les Bermudes, l’origen d’aquest triangle no té tant misteri: Freaks, Norma i Gigamesh, les tres llibreries especialitzades que fa més temps que hi són instal·lades, van crear un clima de negoci que ha prosperat. A poc a poc, ha crescut amb timidesa aquesta cultura minoritària, fins i tot una mica purista i excloent en els seus inicis, perquè el clima mediterrani de tardes a les terrasses no ha propiciat l’exuberant tradició nòrdica que tendeix a refugiar-se als salons i darrere les finestres.
Qui deambula pel triangle pot veure una mostra infinita dels jocs de taula, aquesta forma de faula on els plaers de la imaginació i la cultura es confonen sense conflictes o complexos. Una simple ullada als aparadors de botigues com Globintraders, Frikitomi Plaza, Kaburi o la mateixa Gigamesh, ajuda a entendre que alguns jocs mítics d’anys enrere –Heroquest, Descent, Warhammer
o Magic– s’han multiplicat i han engrandit el panorama sense que perdi la seva essència: la capacitat de fer somiar i jugar que es té en la infantesa.
Anys enrere, com va passar amb el còmic o els videojocs, aquesta activitat lúdica es reduïa a un nínxol específic de jugadores. Com assenyala Alberto Antolín, un dels fundadors de Necronomicon –una de les associacions de jocs més veteranes de l’Hospitalet de Llobregat (el Barcelonès), fundada el 1996–, abans hi havia pocs jocs de taula, tot funcionava mitjançant el boca-orella i, a diferència de les similituds que hi ha en l’allau d’ofertes actuals, cada novetat sonora i molt puntual que apareixia tenia un segell específic. La fauna friqui, singularment marginada aleshores, millor admesos avui gràcies a l’efecte mainstream de sèries com Stranger Things (2016) o Big Bang Theory (2007), llançaven daus i mesclaven baralles de cartes sense gran èxit social. Molta d’aquesta gent reconeix que va descobrir aquests jocs en instituts, en algun centre cívic o a l’habitació d’algun germà gran. Sempre eren propostes competitives, on el combat concloïa fatalment amb vencedores i vençudes. Per mitjà de baralles de cartes, com Magic, o per mitjà d’estratègies bèl·liques en un univers futurista, com Warhammer, la fantasia del joc encoratjava una disputa sense quarter. La presència de les dones era reduïda o merament simbòlica, i sempre amb l’afegitó de “nòvies de” o “germanes de”.
Sentit de comunitat enfront d’una amenaça
La capacitat d’inventiva permetia imaginar la Guerra Freda, com succeïa a Struggle, i l’arribada d’Heroquest i Dungeons & Dragons va ocasionar un sisme a la indústria: naixia el masmorreig, les partides a la masmorra, on les jugadores rolejaven o, millor dit, interpretaven papers davant d’un màster dolent que guiava i omplia les habitacions d’orcs, tresors i paranys. La teatralització i, potser encara més important, la cooperació entre jugadores, convidava a noves dinàmiques socials. L’enfrontament bèl·lic donava pas a la comunicació, la col·laboració i a una visió de comunitat unida davant d’una amenaça.
En tornar a passejar pels carrers del Triangle friqui, costa imaginar com aquest avenç invisible dels jocs de taula ha permès obrir tants locals i productes, i que fins i tot a YouTube s’encoratgen estranyes tendències com l’unboxing, l’art de desprecintar jocs. El fet que molt jovent de l’etapa primerenca del fenomen, ara a la quarantena, disposi de més capacitat adquisitiva, ajuda a entendre part de l’èxit. Qui bevia refrescos durant llargues tardes, ara beu gintònics i llança daus durant la nit, quan la mainada s’ha adormit. Enfront de gent jove –precària, arrendada en pisos compartits, atrapada entre màsters cars i sous migrats– que busquen entrar en aquest món per mitjà d’arxius PDF o jocs comprats comunalment, les aficionades més veteranes poden invertir diners en una afició cara i han estabilitzat un mercat envaït, fins fa poc, per incomptables novetats setmanals.
Mentrestant, el triangle ha ampliat el seu territori i li han sorgit, si més no a Barcelona, noves extensions, com les Galeries Maldà, un nou pilar de la cultura lúdica a la ciutat. Allà ens esperen Javier Sánchez i Carles Hernández, responsables de Mathom, veterana botiga en línia i física, especialitzada en jocs de taula, rol i cartes. Marc Roca, el seu fundador, va començar el negoci en un magatzem amb cartes col·leccionables. Actualment, el negoci disposa d’un teixit de quatre espais a Maldà –outlet, botiga de jocs de rol, pop up, botiga tradicional– i a Sant Andreu de la Barca. El seu creixement els ha permès instal·lar-se també a Bilbao.
Una partida de rol aboleix les regles del temps i obre el camí de la sorpresa, més saludable que l’univers ple de simulacres de les pantalles
Sánchez, responsable de les botigues, apunta a una altra raó del creixement dels jocs de taula: la pandèmia. Aïllada o confinada, molta gent van redescobrir la ludoteca polsegosa dels seus pares i mares. Entre els prestatges, s’amuntegaven universos polits on els meeples (petites fitxes de fusta amb forma humana) construïen granges a Agrícola, on equips d’investigadores s’enfrontaven a fitxes del caos i els monstres lovecraftians a Arkham Horror, on professionals de la medicina recorrien el taulell per curar virus a Pandemic o on grups de colons comerciaven en nous territoris a Catan… Entre quatre parets i durant uns mesos d’ostracisme obligat, tot això estava a l’abast de la mà. Després de l’estat d’alarma, quan es va retornar al carrer, aquest retrobament amb els jocs de taula no es va donar per acabat.
Mentre una part de la humanitat bevia lleixiu, treia a passejar el gos, protestava a l’estil trumpista, es connectava sense horari laboral definit o procreava, d’altres començaven un camí tan revolucionari com la mandra –com defensava Paul Lafargue: el dels jocs de taula, que no ha deixat de créixer. Avui tanquen videoclubs, cinemes, llibreries, petits negocis i fins i tot licoreries, però els triangles friquis prosperen i, en termes globals, si mirem projectes de Kickstarter, Verkami o altres plataformes de microfinançament vinculades a jocs de taula, el preu de les seves caixes embalades en plàstic o l’afluència de clientela als comerços especialitzats, la promesa de futur es manté.
Durant la pandèmia, és clar, s’havia recuperat l’estil i la filosofia de Magic i es mantenien els enfrontaments, els duels, però també es va reprendre l’altre model de joc, al qual la humanitat ha donat l’esquena i amb prou feines ha creat tradició: la cooperació. Semblaria que els jocs traduïssin els vicis de la història: per cada cent trinxeres, una comuna. Poca gent recordarà que l’exministre de Consum espanyol, Alberto Garzón, reivindicava els jocs de taula com a mecanisme d’aprenentatge de valors saludables i sostenibles. O que les escoles sueques van paralitzar la digitalització de les aules i van tornar als llibres de text. És l’èxit de certs sorolls i el silenci de certes veus. El soroll i el combat reverberen sempre més entre nosaltres.
Tanmateix, és aquesta mecànica viciada de la competició i el combat sempre igual en els jocs de taula? Una simple ullada als aparadors i una visita a Necronomicon donen fe que hi ha una altra manera d’entendre el joc, simple, despreocupada i, tot i això, poc habitual: la cooperativa, on la trama consisteix a ajudar-se mútuament.
Col·lectivitzar l’univers de Lovecraft
Es podria, en aquest sentit, enumerar els jocs cooperatius que enlluernen els aparadors. Al Triangle friqui en són molts. Centrar-nos en dos o tres jocs col·laboratius d’aquests expositors ajudarà a veure en quin bosc ens podríem endinsar. Hi ha una visió metafísica i política en aquestes propostes cooperatives: la meta no consisteix, en termes generals, a derrotar els altres. L’esperit que els anima és l’aliança i l’esforç compartits. El joc contribueix a crear altres xarxes. Sense forts ni febles, cada jugador complementa amb les seves destreses –resistència, màgia, intel·ligència…– les mancances d’altres. Les metàfores de lideratge i emprenedoria, tan habituals a la nova pedagogia, es desfan en aquests jocs. Per alguna raó, els alpinistes que arriben en solitari a un cim resulten tristos. Les victòries en equip commouen. Podem anar individualment a demanar un augment de sou o reclamar millores salarials, però la victòria d’una negociació col·lectiva té una èpica superior.
Arkham Horror apareix a tots els aparadors del Triangle. Va sorgir el 2016 com un joc de living card games, és a dir, de construcció de baralles amb cartes col·leccionables i ja predefinides. Si Magic és competitiu i les jugadores compren sobres sense saber-ne el contingut, Arkham Horror posseeix un contingut segur de cartes on les jugadores se submergeixen, com a investigadores, en els mons de Lovecraft: Dunwich, Carcosa, l’únivers dels somnis, les Muntanyes de la Bogeria… La companyia Fantasy Flight Games va idear aquest joc on la narrativa i la temàtica lovecraftiana lideraven les partides. Un somni tenebrós conquistat per mitjà de simples cartes que construeixen personalitats –amb una paritat de gènere que encara sorprèn en aquest entorn, incloent-hi representació de la diversitat amb Stella, cartera trans–, que s’enfronten a trobades i plans que, generalment, tendeixen a dur a la bogeria i la mort. És Lovecraft. Però enfrontar-se a déus primigenis en companyia sempre és millor. I així ho demostren els jocs temàtics que envolten l’univers de Cthulhu: Cthulhu Death May Die, Eldritch Horror, La crida de Cthulhu… Si el geni de Providence va ser solitari, els jocs al voltant de la seva narrativa es dissenyen, irònicament, com a cooperatius.
Arkham Horror es va mantenir durant anys al top del rànquing de BoardGameGeek, web de referència del sector. Actualment, dels quinze jocs situats al cim d’aquesta classificació, quatre són cooperatius: Spirit Island, el mastodòntic Gloomhaven (i la seva expansió Fauces del León) i el Pandemic Legacy: Temporada 1. En una societat capitalista, on impera el discurs de vèncer o ser derrotat, la majoria dels jocs de taula transpiren part d’aquesta hegemonia. Però les mirades alternatives escalen posicions.
La presència de dones en aquest entorn molt masculinitzat ha crescut i explica en part el seu èxit. Les actituds masclistes han portat a crear algun espai no mixt
Però si hi ha, en essència, una modalitat de joc on el suport mutu, la imaginació i, sens dubte, el riure formen una germanor perfecta és la del rol. Partides on les jugadores interpreten personatges i, plegades, viuen aventures plantejades pel master. Com ens mostren a Mathom, el rol guanya moltes partides: vampirs a La Mascarada, la mitologia escandinava a Vaesen, Cthulhu i els seus acòlits a La llamada de Cthulhu, fins i tot l’edat mitjana i el Segle d’Or a Villa i Corte o Aquelarre. Però l’alfa i l’omega del subgènere va ser, és i serà Dungeons & Dragons (D&D). Com afirma Carles Hernández, de Mathom, els creadors de D&D “ho van iniciar tot i probablement tot s’acabarà amb aquest joc”. És el que més es ven i l’univers que congrega el purisme més exigent, que només compra el que porta el seu segell. Però els temps marquen nous universos i assumeixen sensibilitats o presències abans invisibilitzades, com el col·lectiu LGBTIQA+, que té el seu espai amb Sleepaway de Jay Dragon, amb Strix de la companyia Devir i fins i tot, en un to més gamberro i irònic, amb Las ávidas espadachinas sáficas.
En el rol, només calen unes quantes regles, alguns daus i una bona narrativa que construeixi un univers. Aquests jocs que predisposen llargues tardes de creació d’històries i ni tan sols exigeixen tauler o miniatures. Qualsevol exercici de storytelling hauria de començar per organitzar una partida de rol: fantasia pura que supera els universos oberts dels videojocs amb els seus sandbox –o entorn de proves– o els videojocs de rol (role-playing game o RPG). Davant d’una realitat mecanicista i racional, els plaers de la imaginació caben en una partida de rol, la dinàmica del qual aboleix les regles del temps i l’espai i deixen obert a qui hi juga en el camí de la sorpresa, un entorn més lúdic i saludable que els universos virtuals plens de simulacres i fake news que ens ofereix una pantalla.
Una tercera raó de l’èxit dels jocs de taula és encara precària i, com assenyala David Sequeira, escriptor especialitzat en aquesta matèria, hi ha molt camí per recórrer. La presència de les dones en aquests espais, generalment masculinitzats, ha avançat i ha fet que el seu èxit creixi, però encara queda molt per normalitzar. Marina Catalán, empleada a Mathom, recorda que les males experiències la van portar a crear un grup no mixt de jugadores a la seva ciutat. La inclusió de les targetes X als jocs de rol expliquen com perduren els entorns tòxics i els comentaris incòmodes: quan un jugador ensenya aquesta targeta, alerta de la seva incomoditat i, sense reemplaçar el diàleg, no necessitarà justificar-se i aporta al màster un senyal per restaurar l’aventura cap a espais lliures, però segurs. Als tornejos que organitza la botiga Globintrader, de tant en tant, s’hi pot veure alguna dona. A Games Workshop, tenda oficial del joc de miniatures Warhammer, segons Sequeira, de cada cent persones, només s’hi poden comptar un parell de dones. A les competicions virtuals d’aquest joc hi ha més presència femenina, però els ambients tòxics encara n’impedeixen l’accés presencial. Certes bromes, certs gestos, certs comentaris… L’imperi del patriarcat és gairebé tan ferm com el dels jocs competitius. Però les regles canvien i la seva presència ha d’ampliar i modificar aquesta cultura. Els jocs fan més clares les dinàmiques que el segle XXI pot consolidar o canviar. Alea iacta est.