Periodisme cooperatiu per la transformació social
directa.cat
SUBSCRIU-T'HI FES UNA DONACIÓ

Videojocs que disparen la formació crítica

Més enllà dels productes de la gran indústria ‘gamer’, marcats pel contingut inacabable, la competitivitat, i les pràctiques que promouen la ludopatia, alguns projectes de recerca i desenvolupadors independents reivindiquen la capacitat de certs jocs per generar pensament propi i construir estratègies de coneixement entre joves en l’etapa educativa

| Arxiu

Fa no gaire, Neva, un videojoc sobre ecologia i relleu generacional de l’estudi barceloní Nomada Studio, va rebre el Game Award (els coneguts com a “Oscars dels videojocs”) en la categoria de missatge social. El joc, que pren inspiració de Studio Ghibli en estètica i personatges, mostra com l’Alba, la protagonista, i la Neva, una lloba blanca, lluiten contra un líquid negre semblant al petroli que està matant el seu bosc.

A través dels diversos escenaris d’aquarel·les, Neva presenta l’evolució de la lloba protagonista, que primer segueix la jugadora i cau, però després lluita amb ella contra el desastre que contamina l’ecosistema. Amb una història dramàtica sobre el cicle de la vida, el joc se serveix d’imatges evocatives, com una manada d’ocells que cau desplomada i ennegrida per crear un vincle amb qui juga i per actuar de vehicle per a preocupacions com el creixement, els cicles i l’especisme.

Publicat l’any 2024, Neva és el que es coneix en l’àmbit dels videojocs com un joc indie, creat per un grup petit, sovint sense una intenció expansionista, fet per subsistir i amb un preu de venda ajustat. El seu creador, Conrad Roset, explicava en una entrevista a TV3 el setembre passat que les expectatives de les seves iniciatives no van gaire més enllà de recuperar la inversió i obtenir un marge de benefici per invertir en un nou projecte.

Aquest tipus de jocs independents sovint es permeten una notable llibertat creativa, donat que no segueixen una saga (com Call of Duty) o una marca (com Hogwarts Legacy, inspirat en l’univers de les novel·les de Harry Potter). Per això, sovint poden introduir maneres noves de jugar i una història amb un missatge social més explícit, tot i que generalment ofereixen un contingut i una durada més modestos que els productes de les grans multinacionals del sector.

De fet, força productores indie són cooperatives i els seus jocs representen un ritme diferent. Res a veure amb la velocitat de l’oferta competitiva, que permet enfrontar diverses gamers alhora i en constant creixement, com Fortnite Valorant, o els futbolers FIFA Futbol Fantasy –que, més que un joc, sembla una app d’apostes.

En contraposició amb els indie, els videojocs comercials, infinits i multigamer són un servei que sovint treballa en paral·lel a altres productes a la venda, com subscripcions, cosmètics o esdeveniments diversos, i absorbeixen les tendències popularitzades en altres sectors com el de la roba de consum ràpid. De fet, com aquests altres sectors, ara s’està beneficiant de l’estratègia d’introduir influencers d’edat molt jove o adolescent amb l’objectiu de netejar la imatge de productes sovint molt addictius davant del públic més jove, que confia en les opinions “autèntiques” de creadores de nínxol. Així ho assenyala l’informe “State of Marketing 2024”, fet amb 1.400 especialistes de l’àmbit.

Addiccions sense límit d’edat

Aquest tipus de jocs comercials també ha ajudat a normalitzar una pràctica que va ser il·legalitzada el 1938 als Estats Units: el comerç amb “vals” o amb “moneda pròpia”. Un exemple el trobem en el videojoc tornat plataforma social Roblox (que segueix el model de la plataforma de jocs Minecraft, però en versió gratuïta). En aquesta plataforma, adolescents d’uns 15 anys que creen contingut per a l’empresa Roblox –en un intent de popularitzar els seus “minijocs” i contribuir a la comunitat– són obligades a invertir el que guanyen dins de la mateixa plataforma.

Potser es podria qualificar el que fan aquestes joves de “hobby” o de “projecte per amor a l’art”, però el cert és que (segons va evidenciar una investigació del portal People Make Games) la mateixa empresa publicitava a la seva pàgina web que proposar minijocs era una oportunitat de guanyar diners reals (sabent que anava dirigida a un públic menor d’edat). El procés funcionava de tal manera que aconseguien mà d’obra pràcticament gratuïta –desvaloritzant el treball digne– i, en els casos en què les creadores joves sí que aconseguien alguna recompensa, es trobaven amb el mateix que passava amb els treballadors d’explotacions petrolieres i mineres dels EUA el 1938: només podien gastar el seu “saldo” al poble on vivien, retornant així els diners a l’empresa i sense poder escapar del seu ecosistema. És la mateixa pràctica que avui apliquen altres Big Tech com Amazon o Apple.

Propostes com ‘Citizen Sleeper’, ‘Kind Words’ o ‘Papers Please’ (sobre la gestió d’un pas fronterer) aglutinen la demanda activa pròpia dels llibres i el retorn continuat de les xarxes

No se’ns escapa que aquest modus operandi permet a les empreses privatitzar i colonitzar l’espai digital; sovint es presenta com a pragmàtica, gràcies a l’excusa que l’empresa s’ha de mantenir “sostenible”. Tanmateix, plataformes amb versió gratuïta com Roblox, però també Spotify, YouTube o ChatGPT, generalment es mantenen gràcies a l’explotació de múltiples tercers, amagant els impactes que tenen sobre els drets d’autoria (una cançó, de mitjana, guanya 0,03 euros al mes) o el medi ambient (cada cerca amb ChatGPT genera un consum aproximat de 0,5 litres d’aigua).

Hi ha molts exemples d’aquestes i altres pràctiques addictives i nocives en l’univers dels jocs (el que en el llenguatge especialitzat s’anomenen dark patterns o patrons foscos), fins i tot en la gent més menuda. Videojocs destinats al públic infantil, com Luck be a LandlordVampire Survivors Balatro, treballen justament amb aquests mètodes –amb estímuls visuals, com combos més
i més complexes– i inclouen més estímuls –ruletes aleatòries, medalles, recompenses diàries o de temps limitat i ratxes continuades–, sempre amb l’objectiu que les usuàries estiguin jugant el màxim temps. El símil amb els casinos és encara més punyent en jocs com Monopoly GoCS:GO, que proposen mercats en què literalment s’especula.

Ara, no tots els jocs són com els esmentats. Al contrari, alguns (com els que es poden trobar a les plataformes Games for Change o Thinky Games) ja són avui espais de contracultura. Provar els productes que ofereixen permet entendre els avantatges i els riscos dels videojocs, i, de retruc, l’espai digital, perquè ambdós tenen moltes semblances.

Fixem-nos-hi: segons informes de Newzoo, Videogames Europe i l’Assocació Espanyola de Videojocs (AEVI), aproximadament tants homes com dones són gamers. Tanmateix, sabem que els joves masculins juguen més que les noies. Això ho podem deduir, per exemple, de l’informe “Drets sense connexió”, impulsat el 2015 per Save The Children a partir d’entrevistes a
3.315 adolescents de l’Estat espanyol d’entre 14 i 17 anys. L’informe apunta que les plataformes (xarxes socials, llibreries de contingut, jocs, etcètera) tenen gènere. Llavors, mentre TikTok, Snapchat o Pinterest tenen una preponderància femenina, d’altres com YouTube o Twitch la tenen masculina.

La força de les ‘comunitats’

Un exemple notable és la plataforma Twitch, molt bolcada a les retransmissions en directe de jocs, que té quasi cinc cops més espectadors que espectadores. I els homes joves no acostumen a jugar a Candy Crush o Merge Dragons (que no es deslliuren de les estratègies addictives), sinó a jocs com els comentats anteriorment: multijugador, infinits i competitius. Així i tot, alguns estudis especialitzats apunten que, si promouen estereotips, no és perquè aquests jocs siguin de disparar o de destruir l’adversari, sinó per la comunitat competitiva i influencer que els envolta.

Aquests espais no són neutrals: els algoritmes que imperen en els entorns digitals presenten informació variada, però el públic tendeix a consumir contingut que reforça les seves posicions, creant les anomenades bombolles de filtratge i cambres d’eco. Com apunta el “Digital News Report 2024” de l’Agència Reuters, la pandèmia de la covid, concatenada amb el llançament global de TikTok l’any 2019, pot haver intensificat aquest fenomen aprofitant el desencís i l’aïllament socials.

En aquest context, és possible que l’Estat espanyol (amb una alta polarització i desconfiança pública segons l’informe Edelman, elaborat amb 1.150 enquestats) fos un caldo de cultiu del populisme, però potser no tant com altres països d’Europa. Tanmateix, el repunt de l’extrema dreta, que de moment és moderat, especialment en l’alumnat masculí jove, com apunten les enquestes d’opinió del Centre d’Estudis d’Opinió (CEO) i de l’Escola Guillem Agulló, es podria agreujar.

Jocs destinats al públic infantil, com ‘Luck Be a Landlord’, ‘Vampire Survivors’ o ‘Balatro’ , recorren a estímuls visuals i recompenses per mantenir les usuàries jugant

Amb la saturació de contingut actual (rage bait, IA, desinformació…), la majoria dels països de l’OCDE estan presenciant cert descens en la capacitat de desxifrar contingut multimodal entre menors d’edat. Segons els informes PISA, entre l’estudiantat de 15 anys no només s’ha detectat una davallada en les notes generals, sinó que les notes dels nois s’han situat més d’un punt per sota de les notes de les noies en competència lectora.

El canvi és tan gran que la diferència en competència lectora multiplica per dos l’avantatge que tenen els nois sobre les noies en matemàtiques. Tot i que en termes absoluts pot semblar poc, es tracta d’una diferència d’un 7% a Catalunya. Per comparació, el diferencial en ciències pel que fa al gènere és de menys de l’1% a favor de l’estudiantat masculí.

Jocs com a noves lectures

A les escoles catalanes s’han foragitat els mòbils de les aules, però, a casa, segons dades del “Digital 2024 Global Overview Report” de l’organització Datareportal, la mitjana d’ús d’aplicacions com YouTube continua sent de 17 hores mensuals. La d’Instagram, 15 hores, i la de TikTok, 33. En aquesta línia, Austràlia, reconeixent el problema, ha prohibit l’ús de les xarxes socials als menors de 16 anys; però “les xarxes” només són una part de l’àmbit digital.

Ara, aquesta sensació d’alarmisme i polarització no és imperativa, i hi ha jocs que poden servir per recuperar aquestes competències lectores perdudes. Es tracta de propostes com Papers PleaseCitizen Sleeper Kind Words, que es troben en un punt intermedi entre les xarxes socials i els llibres. Amb certa demanda activa (que manca a les xarxes), però amb cert retorn continuat (que no tenen els llibres).

El joc ‘Neva’, desenvolupat per l’estudi Nomada, va guanyar un Game Award en la categoria de missatge social. |Arxiu

Si ens aproximem a les plataformes que són properes al jovent, podem oferir-los una nova eina que canviï com es relacionen amb el món virtual. I els jocs –particularment propers als joves masculins– poden ser clau per revertir la baixada actual d’alfabetització dels nois a les PISA. La hipòtesi és que certs jocs representen un canvi respecte del contingut passiu d’espais com TikTok, una sèrie o una pel·lícula, sense ser tan exigents com llegir un llibre o fer exercici. I aquí entra un component notori per saber destriar notícies en un ambient digital saturat d’informació: l’alfabetització crítica o poder-se relacionar amb el contingut amb certa distància.

Els videojocs presenten narratives fictícies, però també són reflexos de la realitat tangible. I, com a reflexos, podem analitzar el que hi esdevé per informar del que passa a la vida real. Podem alfabetitzar-nos. Analitzant els jocs, desconstruint-los, com qui fa una crítica d’una novel·la, podem informar les decisions del nostre dia a dia. Però, a diferència d’un llibre, els videojocs ens donen la possibilitat d’enfrontar un espai interactiu, amb narrativa, però també amb estímuls visuals i sonors. Veure-ho primer com un lloc segur pot ajudar a fer que ens fixem en pràctiques com la reproducció automàtica, l’scroll infinit, els filtres estètics i les recomanacions personalitzades, presents en el panorama digital.

Calen propostes factibles per redirigir el temps d’ús actual. Propostes que s’atreveixin a canviar les normes de joc. Sense dir no als llibres (al contrari, prenent-los com a meta), resulta creixentment imperatiu trobar maneres noves de recuperar l’autonomia per crear hàbits, especialment entre el segment més jove. És un àmbit prometedor, i ja hi ha alguns projectes que hi treballen.

Un cas és el de la investigadora Violeta Moldes, doctoranda del grup MEDIUM de la Universitat Pompeu Fabra, que està indagant sobre com els videojocs indie coming-of-age representen espais segurs per expressar identitats diferents, rebels –sovint estigmatitzades–, sense judici extern. Analitzant jocs com If Found…Celeste Omori, trobem un retrat de com el jovent pot explorar com funciona l’afectivitat a través de la jugabilitat i com això pot ajudar-los a comunicar les seves preocupacions per escapar dels cicles d’ansietat que l’investigador de la NYU Jonathan Haidt, en el seu llibre La generación ansiosa (Deusto, 2024), retrata com un dels problemes psicològics actuals més importants.

Construir escenaris futurs

Jugar amb un personatge –encara que sigui fictici–, amb qui compartim problemes, i viure, des del seu punt de vista, que tampoc té una solució fàcil per als seus problemes –que són els nostres– però que explora múltiples rutes pot donar esperança i respostes que s’alineen amb com hom pensa. Respostes personalitzades que simplement no apareixen en històries lineals com les d’una sèrie o un llibre. Violeta Moldes, analitzant Night in the Woods, exposa: “El joc no avança gràcies al fet que la Mae/la jugadora millorin les condicions materials dels seus amics, sinó que avança quan aquests i la Mae [la protagonista] es dediquen temps i cures, es tornen vulnerables, es troben amb l’altre per guanyar força i seguretat per fer el següent pas. La trama de la Mae no conclou amb una solució clara al seu conflicte, ni als del Gregg i la Bea [altres personatges], però sí amb el clar suport dels seus amics”.

Violeta Moldes no és l’única. Al Centre Cívic del Besòs i el Maresme (Barcelona), l’investigador doctorand de la UOC Kevin Marín va crear un club de videojocs per a joves amb pocs recursos: Play Utopia. S’hi empraven jocs indie distòpics i jocs indie utòpics per imaginar com pot ser el futur. Tot interpel·lant els joves, la investigació proposava que convé estranyar-se dels relats monolítics sobre un futur únic davant de grans reptes com el canvi climàtic, i que els videojocs són una gran via de debat per fer-ho, perquè són les jugadores qui creen aquests futurs –i ho fan pas a pas, entenent com és possible realitzar-los.

Per exemplificar-ho, Marín explica: “Vam començar a jugar a Everything i una de les parelles es va posar a jugar per ser sempre més gran, fins que va arribar un punt que ets una galàxia i, si et vols fer més gran, tornes a la partícula més petita de l’univers, una partícula subatòmica. I, quan als jugadors els passa això, es queden en xoc i diuen: ‘Ostres, per què volem ser sempre més grans? És perquè volem ser més poderosos?’. I comencen a reflexionar i diuen: ‘Ostres, és clar, però hi ha coses petites que no dominem i som més grans que elles, com la covid o com el càncer’”.

L’any passat, a la Universitat de Barcelona, es va codissenyar una intervenció educativa amb estudiants de tercer d’ESO. A partir de la recerca prèvia d’actituds que els agradaria millorar (com evitar les compres compulsives) i d’activitats que els interessaven (com l’autonomia per conèixer-se), amb l’acompanyament d’una vintena d’expertes, es van determinar tres jocs. Un d’ells, el ja esmentat Papers Please, tracta sobre els dilemes morals de gestionar un pas fronterer. En posar-lo a prova en l’experiment, van sortir tota mena de comentaris, però un de destacat va ser l’interès general per l’activitat: un 79% de les participants van dir que els agradaria explorar més propostes com aquesta. Aquest mateix equip té previst posar en pràctica una intervenció per aprendre alfabetització crítica en un institut de Barcelona jugant al mateix videojoc.

Aquests projectes existeixen. I no és qüestió que ara ens posem a jugar a tots aquests jocs alhora, sinó d’anar més enllà de la pantalla dels jocs blockbusters de consola o mòbil per redirigir-nos cap a plataformes alternatives com itch.io o la llista del portal Backloggd, i d’informar el jovent que hi ha un gènere –un espai sense judicis més enllà dels jocs infinits competitius– en què poden créixer. Perquè, ara per ara, per manca de referents, el veuen molt poc.

Article publicat al número 586 publicación número 586 de la Directa

Donacions

Fes una donació

FES UN DONATIU