“Educa’l, juga amb ell, cuida’l, dona-li menjar, adopta la teva mascota que creix i sent com tu”. Amb aquestes consignes enviades a través d’una cançoneta enganxosa s’anunciava a les televisions de Mèxic, la primavera de 1997, una nova joguina que en pocs mesos es convertiria en un fenomen cultural de masses i obriria un intens debat sobre els vincles dels éssers humans i, particularment, els infants, amb les noves tecnologies. Els missatges es repetien, amb lleugeres variacions, arreu del planeta. Era el Tamagotchi.
Uns mesos abans, el 23 de novembre de 1996, s’havien posat a la venda les primeres unitats de l’article al Japó, el seu lloc de procedència. Ara és doncs, a punt de complir tres dècades. El Tamagotchi fou tot un pioner de l’entreteniment electrònic. En essència, es tractava d’una càpsula de plàstic de forma ovoidal que cabia al palmell de la mà, la qual protegia una petita pantalla LCD monocromàtica. En engegar-se, apareixia un ésser amb una resolució gràfica tan espartana (16 per 32 píxels les primeres sèries) que, fins i tot en aquells temps primerencs de l’animació digital ja semblava un exercici retro de paleografia informàtica. La criatureta animada sorgia d’un ou i el joc consistia a mantenir-la viva i sana, cuidar-la com es fa amb un humà nounat: quan tenia gana, donar-li menjar; quan tenia fred, abrigar-la; quan es feia caca a sobre, netejar-la; quan tenia son, apagar-li el llum perquè dormís. Si s’atenien les necessitats bàsiques adequadament, l’individu creixia i adoptava aparences noves, canviants i diferenciades en cada unitat; es feia adult, i generava així noves demandes. En cas contrari, podia emmalaltir i morir.
Tot plegat, s’acompanyava amb un disseny de programari i una usabilitat extremament simple, amb només tres botonets, que activaven tres funcions: seleccionar, acceptar, cancel·lar. Amb això n’hi havia prou per fer-se responsable de la criança d’un petit engendre animat. El Tamagotchi fou un producte de la factoria de joguines Bandai, especialitzada en ninots tridimensionals, sovint adaptats de sèries de televisió. La història oficial n’atribueix l’autoria intel·lectual a dues persones, i segons qui l’explica s’atorga un paper més preeminent a l’una o l’altra. Per una banda, l’enginyer informàtic Akihiro Yokoi, que ja havia patentat una idea similar el 1987, quan treballava a Bandai; després va marxar-ne i va crear la seva pròpia empresa, WiZ, des d’on va desenvolupar el prototipus, però davant de la impossibilitat de comercialitzar-lo a gran escala va tornar a col·laborar amb el seu antic ocupador. Després hi ha la figura d’Aki Maita, treballadora del departament de màrqueting de Bandai, que per a molta gent és la veritable mare de l’invent, qui va idear el concepte, el relat, la iconografia i l’estratègia comercial que va fer que el nou article rebentés el mercat mundial de les joguines en pocs mesos. El nom, que s’atribueix a Maita, era un constructe entre tama (ou en japonès) i la transposició a aquesta llengua de watch (rellotge en anglès): perquè la idea inicial era produir-lo amb una polsera per ser dut al canell, però per les dificultats tècniques finalment es va fabricar en format clauer.
Abans del ‘Big Bang’ digital
Situem-nos en el context de l’època. A mitjans dels anys noranta la revolució tecnològica que ha regirat de dalt a baix les vides dels éssers humans en el present segle tot just començava a ensenyar la poteta: la telefonia mòbil ja arrencava, però era un privilegi destinat a l’elit de dirigents empresarials; els ordinadors portàtils feia alguns anys que habitaven en moltes llars del món enriquit, però el programari, i amb ell els videojocs, s’instal·laven mitjançant cassets de banda magnètica; el World Wide Web d’internet ja existia, però encara no havia fet eclosió en l’àmbit domèstic. Tampoc no havia arribat el gran moment de les consoles de videojocs, com la Sega, la Nintendo o la Playstation de Sony, que esdevindrien populars en la segona meitat de la dècada. La forma més habitual per a infants i adolescents d’aproximar-se a l’entreteniment electrònic eren les consoles portàtils, com la famosa Game Boy de Nintendo, d’ús individual i, sovint, en aquells temps, amb un únic joc possible.
El Japó prenia un paper de clar lideratge en aquesta nova economia de l’oci informàtic. Però el protagonisme no seria només industrial. La cultura popular japonesa vivia també un moment puixant i s’havia instaurat amb força entre els gustos del públic d’arreu, particularment, l’infantil i adolescent, trencant el sostre de vidre del nínxol freaky especialitzat en els universos del manga i l’anime. Sèries d’animació com Bola de drac (1986-89) o Kyaputen Tsubasa (Campeones, en la versió en castellà, 1981-88) esdevenien fenòmens de masses al nostre entorn, i la floreixent indústria del videojoc també excel·lia en la generació d’icones pop globals, com Super Mario, Sonic o l’univers Pokémon, nascut, justament, el 1996.
Enmig d’aquest panorama apareix el Tamagotchi, que prenia elements de videojoc, però també de les joguines físiques convencionals, els ninots de peluix i, en particular, les nines que en aquella època encara es comercialitzaven per alliçonar el públic femení en els valors de la cria de futures descendents. La criatura de Bandai va trencar feliçment aquesta barrera de gènere i va inculcar la rutina de les cures a tota mena d’infants, i també a molts homes adults, quan es va posar de moda. I això li va confegir la pàtina de joguet amb valors pedagògics, que transmetia a les usuàries el concepte de la responsabilitat sobre un ésser que no es valia per si mateix. A diferència dels videojocs que s’anaven imposant, amb el Tamagotchi no hi havia competència, ni violència, el protagonista no era un superheoi totpoderós sinó un ens vulnerable, i l’aventura trepidant que proposava era ni més ni menys que la quotidianitat de qualsevol mare de família. Però, a diferència dels joguets tradicionals, amb l’artefacte de Bandai els infants ja no podien decidir quan es jugava i quan no: era el Tamagotchi qui manava. I per entendre el perquè cal rebuscar en un tercer element de la naturalesa del producte, que era joguet, videojoc, però també volia ser una “mascota virtual”.
Afectes i angoixes
A Aki Maita se li atribueix la maternitat d’aquesta idea i la llegenda fundacional, segons la qual es va inspirar en el trauma que patia de petita quan, als estius, la seva família no li deixava endur-se una tortuga que tenia adoptada; i d’aquí el concepte d’una mascota que es pogués dur sempre al damunt. Es tractava d’alguna manera d’evocar la il·lusió d’un ésser viu, tot i que òbviament no ho era, però l’efecte de l’animació digital ajudava a fer-ho creïble: la criatureta es transformava com ho fa un cos viu. “Les nenes i nens a qui va enganxar la primera generació de Tamagotchis entenien a un nivell inconscient que aquell amic no era un ésser vivent, almenys no al mateix nivell que els seus pares o germanes, però també era innegable que hi havia diversos esglaons per sobre del microones o, fins i tot, l’ordinador de sobretaula”, explica el crític cultural Noel Ceballos, en un article a la revista GQ. Un vell mite de la literatura de ciència-ficció, el dels llaços afectius entre humans i androides o altres engendres artificials, prenia de cop una plasmació real disponible a les botigues de joguines.
Per simular la vida biològica real, a banda del creixement, feia falta un altre factor, i aquest fou la primera gran aposta de risc de Bandai: l’aparell no es podia aturar mai, jugar-hi havia de ser, tal com és la cura d’algú dependent, 24/7. I aquest bany de realitat va disparar les alertes. El bip característic que sonava cada cop que el Tamagotchi tenia una necessitat es disparava a qualsevol hora i lloc. A moltes escoles es va obrir un debat que va precedir en tres dècades el que avui s’està produint amb els dispositius mòbils, davant la realitat que moltes alumnes passaven l’estona mirant la pantalleta sense atendre la lliçó de trigonometria. En alguns centres educatius, en llocs com la Xina o els Estats Units, es va prohibir a les classes. Però això provocava més angoixa en uns infants que temien un destí fatal per al seu ésser estimat si l’abandonaven per unes hores. Perquè el Tamagotchi feia companyia, però també generava estrès, patiment, dependència i sentiment de culpa, pel fet d’haver d’estar pendent constantment de les necessitats de l’acompanyant de butxaca. Moltes veus de l’àmbit de la psicologia i la pedagogia han advertit que el plantejament era correcte, si es volia inculcar la realitat de la cura: però tal vegada la seva posada a la venda s’hauria d’haver acompanyat d’un projecte formatiu adreçat a l’entorn familiar i educatiu, i no amb criteris únicament comercials com es va fer.
Amb el Tamagotchi, a diferència dels videojocs que s’imposaven, el protagonista no era un superheroi totpoderós sinó un ens vulnerable i l’‘aventura trepidant’ que proposava era la quotidianitat de qualsevol mare
En versions posteriors del seu joguet estrella, Bandai va acabar cedint i introduint un botó de pausa, que permetia que la criatureta descansés sense pitar fins que tornava a activar-se. Però en el plantejament del producte hi havia una altra idea arriscada a la qual no va renunciar: la mort. El Tamagotchi es moria de seguida si no se’n tenia cura, però encara que se’l tractés bé i arribés a una edat provecta (la seva esperança de vida era de 28 dies) acabava morint igualment. En les primeres versions japoneses la mort s’anunciava sense miraments, amb una làpida i una creu; en les que es van comercialitzar a la resta del món, més edulcorades, la mascota es transformava en un angelet o se l’enduia un ovni cap a una vida millor. I també s’hi incloïa la possibilitat de reiniciar l’aparell i començar de bell nou amb una altra criatura sortida de l’ou. Però moltes usuàries es van prendre al peu de la lletra els designis de la joguetera a l’hora d’experimentar el dol per la pèrdua: en alguns cementiris per a gats, gossos i altres mascotes, a Anglaterra i a Hongria, va arribar a existir una secció on les famílies duien a sepultar els tamagotchis en una petita urna. L’experiència de la mort ajudava sens dubte a fer creure que la criatura realment era viva, i per molta gent menor d’edat d’aquella generació la defunció del seu Tamagotchi va ser el primer encontre fit a fit amb aquest tràngol.
A punt de morir d’èxit
El joguet de Bandai fou un succés global immediat. Es diu que en dos anys es van vendre 20 milions d’unitats arreu del món. Però en poc temps, cap a finals de la dècada, semblava haver-se esfumat, com una moda més en l’univers de l’entreteniment de masses en què un fenomen devora el següent. Tot i que era barat (unes 3.000 pessetes, l’equivalent a 18 euros, a l’Estat espanyol) les imitacions li van fer molt mal. Els Gigapets (1997), produïts pel fabricant estatunidenc Tiger Electronics, s’hi assemblaven tant que Bandai va reclamar els drets sobre la propietat intel·lectual i els tribunals li van donar la raó. Alguns errors logístics i càlculs erronis en l’oferta i la demanda, arran del gran volum de llistes d’espera, també van provocar ingents estocs que no podien arribar a posar-se a la cadena del mercat. Diu una llegenda urbana, segurament incerta, que a Odaiba, una illa artificial a prop de Tòquio, hi ha milions d’unitats enterrades abans de sortir de l’ou i de l’embolcall. El Tamagotchi semblava que moria d’èxit.
Però no va desaparèixer. Amb el temps es va anar reinventant, amb noves línies i gammes, afegint noves funcions, intentant desvirtuar el mínim el concepte original. Tamagotchi Connection, el 2004, permetia la interconnexió entre dos aparells, fins i tot aparellar-se i tenir descendència: de la supervivència es passava a la convivència. El Tamagotchi Uni, el 2017, possibilitava ja la connexió a wifi i accedir a un metavers comunitari d’éssers pixelats. Al Tamagotchi Paradise (2025), la pantalleta ja no projecta només una criatura virtual sinó tot un univers molt més complex. Fa deu anys, coincidint amb el vintè aniversari, també es va llançar una versió vintage que emulava el producte original de 1997, pensant en la generació millenial que el va veure néixer de petita. També s’ha convertit en una marca de consum present en la indústria de l’oci audiovisual: el 2009 es va estrenar la primera pel·lícula protagonitzada pel giny, Tamagotchi: the movie.
Però el llegat del joguet de Bandai va molt més enllà de la pervivència comercial. La seva petjada principal és haver llançat un avís fa trenta anys de moltes de les cabòries que les nostres societats tenen avui al voltant de les dependències que ens provoca una tecnologia que ens omple de facilitats, però també ens genera necessitats fins al punt d’haver-ne d’estar pendent gairebé 24/7. Fa tres dècades, el petit objecte animat ja va profetitzar diverses claus d’aquesta economia de l’atenció que avui ens arriba a través dels dispositius que, com aquelles criaturetes dels anys noranta, duem a les butxaques. Aquest vincle afectiu i emocional entre humans i maquinari ja es coneix avui, en l’àmbit de la psicologia, com “efecte Tamagotchi”.

